51 artículos · 43 paso a paso

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Guías prácticas y respuestas claras sobre todo lo que puedes hacer en MaratonFutbol.com: crear un maratón, sortear grupos, configurar Stripe, arbitrar un partido o mantener los datos de tu liga.

La búsqueda en el catálogo completo llegará en una próxima versión.

Crear y publicar un maratón

Del borrador a la publicación: nombre, fechas, deporte, modalidad, sedes, inscripción y reglas.

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  • Gestor del torneoPaso a paso🖼️ 11 capturas

    Asistente paso a paso para crear un maratón

    Los diez pasos del asistente, uno a uno y con capturas. Seis son obligatorios.

    5 min de lectura

    Asistente paso a paso para crear un maratón

    Los diez pasos del asistente, uno a uno y con capturas. Seis son obligatorios.

    Asistente paso a paso para crear un maratón

    Antes de empezar el asistente hay que elegir cómo quieres gestionar el torneo, y esa decisión se fija al publicar: solo se permite pasar de Amateur a Profesional, y con verificación previa.

    Luego son diez pasos, de los que seis son obligatorios: identidad, ubicación, fechas, equipos, inscripción y horarios. Los otros cuatro —competiciones, fases y grupos, trofeos y extras— se pueden dejar como vienen.

    No hace falta hacerlos en orden ni de una sentada: se salta de uno a otro desde el índice de la izquierda, y el último paso, Resumen, comprueba lo que falta y te lleva a arreglarlo.

    Ojo con una cosa: el borrador se guarda en este navegador, no en tu cuenta. Si sigues desde otro ordenador, o borras los datos del navegador, ya no está. Se guarda de verdad al crear el torneo.

    Al terminar, el torneo se crea como borrador: existe, es tuyo y no lo ve nadie hasta que lo publiques desde el panel de gestión.

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    Elegir deporte y modalidad (fútbol 7, pádel, baloncesto…)

    Las reglas y categorías cambian según la modalidad. Cómo elegir bien.

    3 min de lectura

    Elegir deporte y modalidad (fútbol 7, pádel, baloncesto…)

    Las reglas y categorías cambian según la modalidad. Cómo elegir bien.

    Elegir deporte y modalidad (fútbol 7, pádel, baloncesto…)

    El deporte y la modalidad se eligen en el paso 1, Identidad, junto al nombre y al formato.

    La modalidad depende del deporte, así que su desplegable no se rellena hasta que eliges uno: primero Fútbol, y entonces salen las modalidades. La modalidad decide cuántos jugadores hay en el campo y, con eso, los mínimos y máximos de plantilla que se piden más adelante.

    En el mismo paso va el ritmo del torneo, que es una decisión distinta y se confunde con el formato:

    - Modo Maratón (1-3 días). Calendario compacto, varios partidos por día. - Modo Liga por jornadas. Una o pocas jornadas por semana, competición más larga.

    Y si es liga, si se juega solo ida o ida y vuelta.

    Si tu deporte no está en la lista, escríbenos: la lista la gobernamos nosotros y añadir uno es rápido.

    Dónde está cada paso

    • 1. Deporte, modalidad y ritmo
      /marathons/new?edit=<tu-torneo>
    • 2. Y el ritmo, que es otra cosa
      /marathons/new?edit=<tu-torneo>

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Formato: liga, eliminatoria o mixto

    Qué cambia entre los tres, cuántos partidos juega cada equipo y hasta cuándo se puede cambiar.

    4 min de lectura

    Formato: liga, eliminatoria o mixto

    Qué cambia entre los tres, cuántos partidos juega cada equipo y hasta cuándo se puede cambiar.

    Formato: liga, eliminatoria o mixto

    Tres formatos, y la diferencia práctica es cuántos partidos juega cada equipo.

    Liga. Todos contra todos por grupos. El campeón se decide por puntos y cada equipo juega siempre el mismo número de partidos. Es el que reparte más juego y el que más fechas necesita.

    Eliminatoria. Eliminatorias directas a partido único: pierdes y estás fuera. Cabe en uno o dos días, pero la mitad de los equipos juega un solo partido, y en un torneo de pago eso se nota.

    Mixto. Fase de grupos y luego eliminatoria. Garantiza varios partidos a todo el mundo y acaba con una final. Es el de los campeonatos y el que más se usa.

    Al elegir uno cambia el formulario, que es la forma más rápida de ver en qué se diferencian:

    - Con liga aparece el ritmo del torneo y si se juega a una vuelta o a dos. - Con eliminatoria no aparece ninguna de las dos cosas: a partido único no hay vueltas que decidir. - Con mixto vuelven, pero las vueltas se llaman «de la fase de grupos» y avisan de que la eliminatoria se juega igualmente a partido único.

    Dos cosas que sorprenden:

    El formato se puede fijar competición por competición. El del paso 1 es el del torneo, pero en el paso 4 cada competición —Cadete, Alevín…— tiene el suyo. Se puede tener una liga de veteranos y una eliminatoria de alevines en el mismo torneo.

    Y el formato cambia el reparto que se propone. En «Fases y grupos», con 16 equipos, en liga propone cuatro grupos de cuatro; en mixto, cuatro grupos y que los mejores pasen a una eliminatoria.

    Se puede cambiar de formato hasta que se generan los partidos. A partir de ahí no: cambiarlo con un calendario montado dejaría una clasificación que no corresponde a lo que se jugó.

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    Precio de inscripción y tope de equipos

    Cómo fijar la cuantía por equipo, el cupo y qué pasa al llenarse.

    3 min de lectura

    Precio de inscripción y tope de equipos

    Cómo fijar la cuantía por equipo, el cupo y qué pasa al llenarse.

    Precio de inscripción y tope de equipos

    Son dos decisiones y están en pasos distintos, que es lo que más despista.

    El tope de equipos va en el paso 4, Competiciones, junto al mínimo y al máximo de jugadores por equipo y a la casilla que decide si un mismo club puede inscribir varios equipos (A, B, C…). Si la dejas marcada, un club con tres equipos ocupa tres plazas del cupo.

    La cuota va en el paso 5, Inscripción, y lo primero es elegir en qué se cobra:

    - Puntos. Sin dinero real. Cuotas y premios simbólicos, para torneos entre amigos o de club. - Dinero real. Importes que se cobran de verdad. Entonces aparece la moneda, que solo afecta a tus cuotas y premios: el coste de plataforma se factura siempre en euros.

    El coste de plataforma es un 1 % de lo que esperas recaudar, con un mínimo de 5 € + IVA por competición, y se ve calculado en la misma pantalla: con 16 equipos a 60 €, son 960 € y el coste sale 9,60 €. Con la cuota a cero se queda en el mínimo. La primera competición sale gratis por la promoción de lanzamiento; las que añadas después se cobran aparte.

    Cuando el cupo se llena, las inscripciones se cierran solas. Cuenta los equipos confirmados: mientras alguien está pagando, durante veinte minutos su plaza no bloquea a los demás.

    Y dos límites que conviene saber antes de publicar:

    - El cupo no puede bajar por debajo de los equipos ya inscritos. Esos ya están dentro. - Cambiar el cupo o la cuota después de publicar obliga a calcular y pagar la diferencia. Antes de publicar sale gratis, así que es mejor pensarlo ahora.

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    Subir cartel, fotos y branding del torneo

    Dónde se pone la imagen de portada, en qué formato y qué pasa si no la pones.

    2 min de lectura

    Subir cartel, fotos y branding del torneo

    Dónde se pone la imagen de portada, en qué formato y qué pasa si no la pones.

    Subir cartel, fotos y branding del torneo

    Hay dos sitios, y confundirlos es lo que hace pensar que no se puede subir una imagen.

    En el asistente se pega una dirección. El paso 5 tiene «URL de imagen de portada», que espera el enlace de una imagen ya colgada en algún sitio. No sube archivos.

    En el panel del torneo se sube el archivo. Una vez creado el torneo —aunque siga en borrador—, en su menú está Galería, y ahí sí se arrastra la imagen desde el ordenador.

    Dentro de Galería hay dos cosas distintas:

    El cartel promocional. Una sola imagen, la principal. Sale en la página del torneo, en las tarjetas de los listados y como fondo. PNG, JPG, WEBP o GIF, hasta 5 MB, y la proporción recomendada es 4:5, o sea vertical: la del cartel que se cuelga en un bar, no una foto apaisada.

    La galería de fotos. Las de después: el ambiente del pabellón, la entrega de trofeos, una jugada. Se suben varias a la vez, hasta 8 MB cada una, y salen en la página pública del torneo.

    Se puede publicar sin cartel —se enseña un fondo genérico— pero un torneo con cartel se inscribe más, sencillamente porque parece que hay alguien detrás. La propia pantalla lo llama «obligatorio recomendado».

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    Publicar el maratón o cerrarlo como borrador

    Cómo revisar checklist final y publicar. Cómo despublicar sin perder datos.

    3 min de lectura

    Publicar el maratón o cerrarlo como borrador

    Cómo revisar checklist final y publicar. Cómo despublicar sin perder datos.

    Publicar el maratón o cerrarlo como borrador

    Un torneo nace en borrador, y un borrador no es un torneo a medias: se puede configurar entero —competiciones, fases, trofeos, horarios, cartel— y revisar cómo queda. Lo único que está bloqueado es la publicación y las inscripciones.

    Para publicarlo se pasa por la hoja de pago, desde «Ver hoja de pago» en el propio torneo o desde el botón Publicar en «Mis maratones».

    Ahí se ve lo que falta antes de nada. Si le faltan datos obligatorios, la hoja los enumera —la fecha de inicio, la apertura y el cierre de inscripciones— y pone un botón que lleva derecho a rellenarlos. No hace falta ir buscando cuál era.

    Y lo que cuesta, desglosado: la tarifa de cada competición, los descuentos, el subtotal y el IVA. Con la promoción de lanzamiento los primeros diez maratones salen gratis, y aun así se genera la factura con el descuento entero, para tu contabilidad.

    Publicar es lo que abre las inscripciones y saca el torneo al listado público. Es también cuando queda fijado el modo, Amateur o Profesional: solo se admite subir de Amateur a Profesional, y con verificación previa.

    Se puede volver atrás. En «Mis maratones», un torneo publicado tiene la acción Despublicar: vuelve a borrador, deja de verse y se libera el candado del cuadro de eliminatorias, así que se puede rehacer. No se pierde nada de lo configurado. Si ya hay equipos inscritos conviene avisarles, porque dejan de ver el torneo y no sabrían por qué.

    Y en esa misma lista están Descargar datos, para llevarte todo lo del torneo, y Eliminar. Descarga antes de borrar: eso sí no tiene vuelta.

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Inscripciones y plantillas

Capitanes apuntan a sus equipos, completan la plantilla y reciben un QR. Aquí cómo gestionarlo desde ambos lados.

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    Aceptar o rechazar equipos (gestor)

    Qué controla de verdad el organizador: el pago, el cupo y quitar un equipo.

    3 min de lectura

    Aceptar o rechazar equipos (gestor)

    Qué controla de verdad el organizador: el pago, el cupo y quitar un equipo.

    Aceptar o rechazar equipos (gestor)

    No hay una cola de equipos esperando tu aprobación. Conviene decirlo primero, porque el nombre engaña: un equipo que se inscribe entra en tu torneo directamente, y pasa de «pendiente» a «completa» solo, cuando su plantilla llega al mínimo de jugadores.

    Lo que sí controlas es esto:

    El pago. Mientras la inscripción no esté confirmada, ese equipo no ocupa plaza. Puedes confirmar tú un pago hecho por fuera —transferencia, Bizum, en mano— desde la ficha del equipo. Es el filtro de verdad: sin pago no hay plaza.

    El cupo. Cuando se llena, deja de admitir. Se puede subir después; bajarlo por debajo de los que ya están dentro, no.

    Quitar un equipo. Se puede retirar desde su ficha. Queda como retirado, no desaparece del histórico.

    Y la conversación con el capitán, que no la hace la plataforma. El teléfono de contacto que dejó al inscribirse está en su ficha: si le falta gente, si no ha pagado o si hay algo raro en su plantilla, la llamada la haces tú y llegas antes que cualquier aviso automático.

    Dónde está cada paso

    • 1. No hay cola de aprobación
      /marathons/<tu-torneo>/admin?tab=teams&competition=principal&scope=competition

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Descalificar o retirar un equipo

    Cuándo aplicar cada estado y cómo afecta a la clasificación.

    3 min de lectura

    Descalificar o retirar un equipo

    Cuándo aplicar cada estado y cómo afecta a la clasificación.

    Descalificar o retirar un equipo

    Un equipo puede estar en cuatro estados, y solo dos los decide alguien:

    Pendiente. Acaba de inscribirse y su plantilla no llega al mínimo. Es el estado con el que nace.

    Completa. Llegó al mínimo de jugadores. Pasa solo, sin que nadie lo apruebe.

    Descalificado. Lo pone la plataforma sola el día que empieza el torneo, a todo equipo que no haya llegado al mínimo de jugadores. Es automático: si un equipo se quedó a mitad de plantilla y nadie lo arregló, el torneo empieza sin él.

    Retirado. Es el que pones tú cuando quitas un equipo. Se usa también para hacer sitio: para bajar el cupo por debajo de los inscritos hay que retirar antes a los que sobran.

    La diferencia práctica entre los dos últimos: descalificado es «no cumplió los requisitos» y lo aplica la plataforma; retirado es «ya no está» y lo decides tú. Ninguno de los dos borra nada — el equipo se queda en el histórico con su estado, que es lo que permite explicar después por qué un grupo tenía un equipo menos.

    Hazlo antes de generar el calendario. Retirar un equipo con los partidos ya montados deja huecos en el cuadro que hay que arreglar a mano.

    Dónde está cada paso

    • 1. En qué estado está cada equipo
      /marathons/<tu-torneo>/admin?tab=teams&competition=principal&scope=competition

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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Sorteo, grupos y calendario

Reparte equipos en grupos, genera el cuadro de eliminatorias y publica el calendario sin pisar fechas.

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    Sorteo de grupos en un clic

    Algoritmo de reparto: cabezas de serie, separación por club y nivel.

    4 min de lectura

    Sorteo de grupos en un clic

    Algoritmo de reparto: cabezas de serie, separación por club y nivel.

    Sorteo de grupos en un clic

    El sorteo reparte los equipos por los grupos de una vez, y no lo hace al azar sin más: sigue tres reglas, por este orden.

    1. Cabezas de serie. Si señalas cabezas, cada una cae en un grupo distinto y en la primera plaza. Uno por grupo, sin excepción.

    2. Ningún club repetido en el mismo grupo. Si el Atlético lleva un A y un B, van a grupos distintos. Se respeta siempre que quepa: con cuatro equipos de un club y dos grupos es imposible, y entonces lo dice en vez de disimularlo.

    3. Reparto por nivel en serpiente. Los de más nivel se van repartiendo de ida y vuelta por los grupos —1, 2, 3, 3, 2, 1— para que no se junten todos los fuertes en el mismo sitio.

    Y avisa de lo que no ha podido cumplir. Si dos equipos del mismo club acaban juntos, o si un grupo se ha pasado de plazas, sale como conflicto. No es un error: es lo que ha tenido que ceder para repartir a todos.

    El sorteo es reproducible. Cada uno se hace con una semilla, y con la misma semilla y los mismos equipos sale exactamente el mismo reparto. Sirve para dos cosas: repetirlo si algo se ha perdido, y demostrar que no se ha tocado.

    Rehacerlo hay que confirmarlo, para no borrar sin querer un sorteo ya hecho. Y una vez publicado el cuadro, el sorteo queda cerrado.

    Dónde está cada paso

    • 1. Los equipos, repartidos
      /marathons/<tu-torneo>/admin?tab=draw&competition=principal&scope=competition
    • 2. Y una pantalla pública para verlo
      /marathons/<tu-torneo>/admin?tab=draw&competition=principal&scope=competition

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Reordenar equipos a mano tras el sorteo

    Cuándo y cómo intercambiar equipos entre grupos sin romper el cuadro.

    3 min de lectura

    Reordenar equipos a mano tras el sorteo

    Cuándo y cómo intercambiar equipos entre grupos sin romper el cuadro.

    Reordenar equipos a mano tras el sorteo

    Después del sorteo se puede mover equipos de grupo a mano. Es para lo que el reparto automático no puede saber: que dos equipos comparten furgoneta, que uno solo puede jugar el domingo, que hay una rivalidad que conviene separar en la primera jornada.

    Se asignan los equipos a los grupos y ya está, sin volver a sortear. El reparto pasa a quedar marcado como manual, no como sorteado.

    Queda registrado. El cambio se guarda en el registro de auditoría con quién lo hizo y cuántos equipos movió, y se distingue si era la primera vez que se toca a mano o si se estaba pisando otro reparto manual anterior. En un torneo con inscripción pagada, que se pueda demostrar quién movió a quién no es un detalle.

    Cuidado con lo que rompe. Mover equipos después de generar los partidos deja un calendario que no corresponde a los grupos. Lo natural es: sortear, ajustar a mano lo que haga falta, y solo entonces generar el calendario.

    Y con el cuadro publicado, no. A partir de ahí el reparto está cerrado.

    Dónde está cada paso

    • 1. Intercambiar dos equipos
      /marathons/<tu-torneo>/admin?tab=draw&competition=principal&scope=competition
    • 2. Y se puede empezar de cero
      /marathons/<tu-torneo>/admin?tab=draw&competition=principal&scope=competition

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Cuadro de eliminatorias: cuartos, semis, final

    Cómo se genera, cómo avanzar ganadores y consolación.

    4 min de lectura

    Cuadro de eliminatorias: cuartos, semis, final

    Cómo se genera, cómo avanzar ganadores y consolación.

    Cuadro de eliminatorias: cuartos, semis, final

    El cuadro sale de los grupos: se genera con los clasificados y va emparejando hasta la final.

    Publicar el cuadro cierra cosas a propósito. Desde ese momento quedan bloqueados el sorteo, el reparto de grupos y el calendario de la eliminatoria. Es lo que convierte el cuadro en un compromiso: los equipos ya saben contra quién juegan si ganan, y eso no puede cambiar sobre la marcha.

    Lo que sí se puede después: aplazar o cancelar un partido. Son cambios que no tocan el cuadro y la vida real los pide —se cae una nevada, un equipo no llega—, así que se permiten con el cuadro publicado.

    Lo que no: mover un partido de hora o de sede, o rehacer el cuadro. Para eso hay que volver a abrirlo, y eso solo lo puede hacer un administrador.

    Si hace falta rehacerlo entero, despublicar el torneo libera el candado: vuelve a borrador, el cuadro se desbloquea y se puede regenerar. Se pierde la publicación, no la configuración.

    Dónde está cada paso

    • 1. Primero, los grupos
      /marathons/<torneo>/bracket
    • 2. Y el cuadro se llena solo
      /marathons/<torneo>/bracket
    • 3. Fijos y provisionales
      /marathons/<torneo>/bracket

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Calendario con varias pistas / sedes

    Evita partidos consecutivos del mismo equipo y reparte por pistas.

    5 min de lectura

    Calendario con varias pistas / sedes

    Evita partidos consecutivos del mismo equipo y reparte por pistas.

    Calendario con varias pistas / sedes

    El calendario no se inventa los huecos: los cuenta. Y la cuenta sale de tres sitios que tú has rellenado antes.

    Las canchas de cada sede. En el paso de ubicación, cada sede dice cuántas canchas tiene. Se suman todas: dos sedes de dos canchas son cuatro partidos a la vez.

    La ventana horaria. A qué hora empieza y termina la jornada, y qué días están activos.

    La duración y el descanso. Cuánto dura un partido y cuánto se deja hasta el siguiente en la misma pista. Entre las dos cosas salen los huecos que caben en un día y en una cancha.

    Con eso, la plataforma sabe si tu torneo cabe. Compara los partidos que exige el formato —una liga de N equipos son N×(N−1)/2 por vuelta; una eliminatoria, N−1— con los huecos disponibles, y avisa cuando no llegan. Es un aviso, no un bloqueo: puedes seguir y arreglarlo añadiendo un día, otra cancha o acortando los partidos.

    Ese aviso salta al subir el cupo de equipos, que es cuando suele romperse: dieciséis equipos caben en un fin de semana; veinticuatro, con las mismas dos canchas, no.

    Dónde está cada paso

    • 1. El calendario, día a día
      /marathons/<torneo>/calendario
    • 2. Cada fila es un partido
      /marathons/<torneo>/calendario

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Cambiar fecha u hora de un partido

    Reglas para reprogramar, notificaciones y comprobaciones automáticas.

    3 min de lectura

    Cambiar fecha u hora de un partido

    Reglas para reprogramar, notificaciones y comprobaciones automáticas.

    Cambiar fecha u hora de un partido

    Un partido se puede mover de fecha, de hora y de sede desde su ficha, en el panel del torneo. Solo el gestor o un administrador.

    Antes de publicar el cuadro, sin restricciones. Se arrastra el partido a otro hueco y ya.

    Después de publicar el cuadro, no se mueve. El cuadro es un compromiso con los equipos: si se ha publicado que el ganador de cuartos juega el sábado a las 12, cambiarlo por detrás deja a la gente organizada para nada.

    Pero sí se puede aplazar o cancelar. Son los dos cambios que la vida real exige —una nevada, un equipo que no llega, una pista inundada— y se permiten aun con el cuadro publicado, porque no reordenan nada: dejan constancia de que ese partido no se juega cuando tocaba.

    Si de verdad hay que reprogramar con el cuadro publicado, hace falta un administrador, o despublicar el torneo para volver a abrirlo.

    Dónde está cada paso

    • 1. Las fechas, desde el calendario
      /marathons/<tu-torneo>/admin?tab=schedule
    • 2. Aplazar y cancelar, siempre
      /match/<partido>/admin

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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Partido en directo

Acta digital, marcador en vivo, sustituciones y MVP. Todo desde móvil o tablet, también sin conexión.

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    El preacta: qué es y quién rellena cada parte

    Las tres manos que tocan un preacta antes del partido y en qué orden.

    3 min de lectura

    El preacta: qué es y quién rellena cada parte

    Las tres manos que tocan un preacta antes del partido y en qué orden.

    El preacta: qué es y quién rellena cada parte

    El preacta es la convocatoria de cada equipo para un partido concreto: quién viene, con qué dorsal, quién es el capitán y quién el delegado. Se rellena antes de empezar, y de él sale el acta que llevará el árbitro.

    Lo tocan tres personas, y cada una hace una cosa:

    El gestor del torneo genera una clave para cada equipo y se la manda. Son dos claves por partido, una para el local y otra para el visitante, y cada una abre solo su mitad.

    Cada equipo lo rellena desde su propio móvil, sin cuenta y sin instalar nada: abre el enlace, mete la clave de seis cifras y marca a los suyos.

    El árbitro lo revisa antes del pitido. Ve si los dos equipos han terminado, y si alguno no ha podido entrar puede reenviarle la clave o generarle otra.

    No hace falta que el equipo tenga cuenta en la plataforma. Esa es la idea: el capitán de un equipo de barrio no se registra en nada, abre un enlace en el móvil y rellena. La clave es lo que hace de llave.

    Dónde está cada paso

    • 1. Dos accesos, uno por equipo
      /match/<partido>/admin
    • 2. Y el árbitro lo abre antes del pitido
      /match/<partido>/admin

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Enviar el preacta a los equipos

    Generar la clave de cada equipo, mandarla y ver quién la ha rellenado.

    3 min de lectura

    Enviar el preacta a los equipos

    Generar la clave de cada equipo, mandarla y ver quién la ha rellenado.

    Enviar el preacta a los equipos

    Cada partido tiene dos accesos, uno por equipo, y cada uno con su clave. Se ven en el panel del torneo y también en el panel del árbitro, en la ficha del partido.

    La clave son seis cifras. Se manda por correo desde el propio panel, o por WhatsApp desde el panel arbitral junto con el enlace, que es lo que suele funcionar a pie de campo.

    Diez intentos y se bloquea. Si alguien se equivoca diez veces, ese acceso queda cerrado y hay que generar una clave nueva. La pantalla va avisando de cuántos intentos quedan.

    Regenerar una clave invalida la anterior. Es lo que hay que hacer si se ha bloqueado, si ha ido a parar a quien no debía o si el equipo dice que no le llega: se genera otra, se reenvía y la vieja deja de servir.

    Se ve quién ha terminado. Cada acceso dice si el equipo ya ha completado su preacta y cuándo entró por última vez. Si media hora antes del partido uno de los dos sigue sin aparecer, se sabe a tiempo.

    Dónde está cada paso

    • 1. La clave, el enlace y el WhatsApp
      /match/<partido>/admin
    • 2. Y quién ha terminado
      /match/<partido>/admin

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Elegir MVP del partido y votación

    Quién puede votar, plazos y cómo afecta al ranking de jugadores.

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    Elegir MVP del partido y votación

    Quién puede votar, plazos y cómo afecta al ranking de jugadores.

    Elegir MVP del partido y votación

    El MVP se puede decidir de cuatro maneras, y lo elige el organizador al montar el torneo: por votos del público, por la organización, las dos cosas o ninguna.

    Cuando hay votación popular, estas son las reglas, y son las que aplica la plataforma:

    Se abre en cuanto el partido se pone en directo. No antes.

    Se cierra quince minutos después de acabar. Ese cuarto de hora es a propósito: da tiempo a votar al que estaba viendo el partido y corta antes de que llegue la gente que no lo vio.

    Un voto por partido y por persona, y hay que estar identificado. Se puede cambiar mientras la ventana siga abierta, así que un voto precipitado no es definitivo.

    Gana el más votado al cerrar. Ese es el MVP popular; si el torneo además tiene MVP de la organización, son dos reconocimientos distintos y pueden no coincidir.

    Dónde está cada paso

    • 1. El MVP del torneo
      /marathons/<torneo>/mvp
    • 2. Partido a partido
      /marathons/<torneo>/mvp

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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Primeros pasos

Crea tu cuenta, configura tu perfil y entiende los roles (gestor, capitán, árbitro y aficionado) en menos de 10 minutos.

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  • Para todosPaso a paso🖼️ 2 capturas

    Crear cuenta y verificar el email

    Cómo registrarte con correo, activar el doble factor (TOTP) y completar tu perfil público.

    3 min de lectura

    Crear cuenta y verificar el email

    Cómo registrarte con correo, activar el doble factor (TOTP) y completar tu perfil público.

    Crear cuenta y verificar el email

    Para crear una cuenta hacen falta tres cosas: correo, contraseña y teléfono. El teléfono no es opcional: es por donde se resuelven las cosas el día del partido, cuando nadie mira el correo.

    La contraseña se comprueba contra filtraciones conocidas. Si la que eliges ha aparecido en alguna filtración pública, no se acepta y hay que poner otra. No es que sea corta o larga: es que ya está en las listas que usa cualquiera para entrar en cuentas ajenas.

    El correo de verificación caduca a las 24 horas. Si se te pasa, se pide otro desde tu cuenta; el enlace viejo deja de valer.

    Y si pierdes la contraseña, el enlace para cambiarla dura una hora. Es corto a propósito: un enlace que abre tu cuenta y vive una semana en la bandeja de entrada es un problema esperando.

    Al registrarte eliges qué vas a hacer en la plataforma, y eso fija tu rol de partida. Se puede cambiar después.

    Dónde está cada paso

    • 1. Primero, qué vas a hacer aquí
      /register
    • 2. Y los datos
      /register

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Roles y permisos: gestor, capitán, árbitro, patrocinador

    Qué puede hacer cada rol dentro de un maratón, cómo se asignan y cómo cambiar de rol.

    4 min de lectura

    Roles y permisos: gestor, capitán, árbitro, patrocinador

    Qué puede hacer cada rol dentro de un maratón, cómo se asignan y cómo cambiar de rol.

    Roles y permisos: gestor, capitán, árbitro, patrocinador

    Hay ocho roles, y no todos se eligen igual.

    Los que puedes darte tú al registrarte: usuario, delegado de equipo y gestor de torneos.

    Los que asigna la plataforma: administrador y árbitro. No se piden desde el formulario, se conceden.

    Los que vienen de lo que haces: capitán —lo eres del equipo que inscribes—, patrocinador y Asistente MF.

    Ser gestor no es lo mismo que poder publicar. Un gestor recién registrado puede montar torneos en borrador y trastear con todo, pero para publicar hace falta que el equipo de la plataforma verifique su perfil. Suele resolverse en menos de 24 horas y la propia pantalla lo avisa mientras tanto.

    Un mismo correo tiene un rol, no varios. Si llevas un equipo y además organizas un torneo, el rol de gestor incluye lo demás.

    Dónde está cada paso

    • 1. Cuál tienes tú
      /dashboard/perfil

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Recorrido por el dashboard personal

    Tu panel: maratones, equipos, mensajes del foro y avisos.

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    Recorrido por el dashboard personal

    Tu panel: maratones, equipos, mensajes del foro y avisos.

    Recorrido por el dashboard personal

    Tu cuenta está en /account y son ocho apartados:

    Resumen. Lo tuyo de un vistazo: seguimientos, notificaciones, pedidos, tickets y sesiones abiertas.

    Notificaciones. Lo que ha pasado en lo que sigues.

    Seguimientos. Los equipos y torneos que sigues, y de los que quieres enterarte.

    Pedidos. Lo que hayas comprado en la tienda.

    Tickets. Tus consultas al soporte y sus respuestas.

    Perfil. Tu nombre, tu foto y tus datos.

    Seguridad. Cambiar la contraseña. El doble factor y las sesiones abiertas no están aquí: están en Mi perfil, dentro del panel.

    Privacidad. Descargar tus datos, las preferencias de cookies y borrar la cuenta.

    Ojo, que hay dos paneles distintos. «/account» es tu cuenta, la tenga quien la tenga. «/dashboard» es el panel de gestión, y solo tiene sentido si organizas torneos, arbitras o llevas un equipo.

    Dónde está cada paso

    • 1. Tu cuenta, en /account
      /account
    • 2. Y el panel, que es otra cosa
      /dashboard

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Completar tu perfil público

    Avatar, biografía, deportes favoritos y ajustes de privacidad.

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    Completar tu perfil público

    Avatar, biografía, deportes favoritos y ajustes de privacidad.

    Completar tu perfil público

    Tu perfil público es lo que ve otra persona cuando pincha en tu nombre en el foro o en un equipo.

    Hoy enseña tres cosas: tu nombre, tu foto y tus distintivos del foro, esos que se ganan participando.

    Y lo dice la propia página: la actividad reciente —los equipos, los maratones y los hilos en los que andas— está por llegar. Preferimos decirlo a dejar un hueco que parezca roto.

    Lo que sí conviene hacer ya es poner foto y que el nombre sea el que usa la gente. Un capitán al que un organizador tiene que aceptar, o alguien que escribe en el foro, se identifica antes con una cara que con un correo.

    Lo que no sale nunca en el perfil público: tu correo, tu teléfono ni tu DNI.

    Dónde está cada paso

    • 1. Lo que ve el que pincha en tu nombre
      /u/<usuario>

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Recuperar acceso si pierdes el TOTP

    Códigos de respaldo, cambio de email y verificación manual.

    3 min de lectura

    Recuperar acceso si pierdes el TOTP

    Códigos de respaldo, cambio de email y verificación manual.

    Si activaste el doble factor y te quedas sin la app —cambio de móvil, borrado por error—, están los códigos de recuperación.

    Son diez, y se enseñan una sola vez, cuando activas el doble factor. Ese es el momento de guardarlos en algún sitio que no sea el mismo móvil: en papel, en tu gestor de contraseñas, donde sea.

    Cada uno vale una vez. Al usarlo desaparece de tu lista, así que de diez pasas a nueve. Sirven exactamente igual que el código de la app: se meten en la misma casilla al entrar.

    Se pueden regenerar desde Seguridad, y entonces se te dan diez nuevos y los viejos dejan de valer. Para hacerlo hay que escribir tu contraseña, para que no le baste a alguien con encontrarse tu sesión abierta.

    Y si no tienes ni la app ni los códigos, escribe al soporte desde la misma dirección de correo de tu cuenta. Es el único camino, y es lento a propósito.

Competiciones oficiales

De dónde salen los datos del fútbol federado, quién los mantiene y cómo colaborar.

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    Encontrar tu liga y tu equipo

    Cómo se busca: por comunidad, por temporada o escribiendo el nombre del equipo.

    2 min de lectura

    Encontrar tu liga y tu equipo

    Cómo se busca: por comunidad, por temporada o escribiendo el nombre del equipo.

    Encontrar tu liga y tu equipo

    Se entra por comunidad autónoma: eliges la tuya y salen sus competiciones. Es el camino más rápido cuando sabes dónde juegas.

    Solo se enseña la temporada en curso. El catálogo pasa de seiscientas competiciones y cargarlas todas para que elijas una no ayuda a nadie. Si buscas una temporada anterior, se cambia con el desplegable de temporada.

    Y el buscador entiende nombres de equipo, no solo de liga. Es lo que hace la gente: nadie tiene por qué saber en qué categoría juega su club. Escribe el nombre del equipo y salen sus competiciones.

    El corte de temporada va en julio, porque una temporada no es un año natural: la 2025/2026 empieza en verano de 2025.

    Si tu liga no está, escríbenos. El catálogo lo mantenemos nosotros y los Asistentes MF, y se añaden competiciones cada semana.

    Dónde está cada paso

    • 1. Entra por tu comunidad
      /competiciones-oficiales
    • 2. Y salen sus ligas
      /competiciones-oficiales?comunidad=galicia
    • 3. O escribe el nombre de tu equipo
      /competiciones-oficiales?comunidad=galicia

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Clasificación, jornadas y ficha de partido

    Qué se ve de una competición y de dónde sale cada dato.

    3 min de lectura

    Clasificación, jornadas y ficha de partido

    Qué se ve de una competición y de dónde sale cada dato.

    Clasificación, jornadas y ficha de partido

    De cada competición tienes la clasificación, el calendario por jornadas y la ficha de cada partido.

    La clasificación se calcula de los resultados, no se teclea: si un resultado cambia, la tabla cambia sola.

    En la ficha de un partido están el resultado, los goleadores y las tarjetas, cuando el dato está cargado. Lo que no esté no se inventa: si nadie ha subido las alineaciones de ese partido, la ficha lo dice en vez de enseñar un hueco.

    El color de las filas en el historial de un equipo dice cómo acabó: verde ganado, rojo perdido, gris empate. Solo se colorea el equipo de la ficha, no el partido entero, para que se lea de un vistazo sin que parezca una alfombra.

    Y hay pronóstico entre dos equipos cuando se han enfrentado lo suficiente. Con dos partidos no se dice nada: un pronóstico con dos datos parece información y no lo es.

    Dónde está cada paso

    • 1. La clasificación
      /competiciones-oficiales/<liga>
    • 2. El calendario, jornada a jornada
      /competiciones-oficiales/<liga>?vista=calendario

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Ficha de equipo y de jugador

    La plantilla, las estadísticas y por qué unas ligas tienen más detalle que otras.

    3 min de lectura

    Ficha de equipo y de jugador

    La plantilla, las estadísticas y por qué unas ligas tienen más detalle que otras.

    Ficha de equipo y de jugador

    Cada equipo tiene su ficha con su plantilla, sus resultados y sus estadísticas de la temporada. Y cada jugador, la suya.

    En la ficha de un jugador están sus partidos, sus minutos, sus goles y, si el dato está, sus tarjetas y sus porterías a cero.

    Los datos vienen de dos sitios: del rastreo automático de las federaciones y de lo que corrigen los Asistentes MF. Por eso hay competiciones con todo el detalle y otras con solo los resultados: depende de lo que publique cada federación y de si alguien lo está manteniendo.

    Si ves un dato mal, se puede corregir. Escríbenos o hazte Asistente MF de tu liga: el que sigue una competición todas las semanas la mantiene mejor que nadie.

    Los datos de menores se tratan aparte y no se publica de ellos lo mismo que de un adulto.

    Dónde está cada paso

    • 1. La plantilla, con lo que ha hecho cada uno
      /competiciones-oficiales/<liga>/equipo/<equipo>
    • 2. De dónde viene cada uno
      /competiciones-oficiales/<liga>/equipo/<equipo>
    • 3. Y la ficha de cada jugador
      /competiciones-oficiales/jugador/<jugador>

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    El valor del jugador: cómo se calcula

    La tabla por posición, los minutos que hacen falta y qué no mide.

    4 min de lectura

    El valor del jugador: cómo se calcula

    La tabla por posición, los minutos que hacen falta y qué no mide.

    El valor del jugador: cómo se calcula

    El valor es una nota del 0 al 100 que resume la temporada de un jugador. Se calcula al leer, no se guarda: si cambian los datos, cambia el valor.

    Se puntúa según la posición, porque no se le pide lo mismo a un delantero que a un central. Lo que se espera de cada uno por cada 90 minutos:

    PorteroDefensaMedioDelantero
    Goles esperados00,050,150,35
    Premio por gol×60×40×26×22
    Castigo si no llega×10×26

    Un gol de un defensa vale casi el doble que uno de un delantero, y al delantero que no marca se le penaliza. Al portero se le mide por goles encajados, con 1,40 por partido como referencia.

    Hace falta jugar para tener valor. Por debajo de 180 minutos no se da nota: con dos partidos, cualquier número es ruido. Y hasta los 900 minutos el valor tira hacia la media, así que un suplente con un partido brillante no aparece por delante de quien lleva media temporada.

    Si los Asistentes MF puntúan al jugador en los partidos, esa valoración también cuenta.

    Es una herramienta para comparar, no un veredicto. Un central que no marca ni encaja no sale en ninguna estadística y puede ser el mejor del equipo.

    Dónde está cada paso

    • 1. La columna Valor
      /competiciones-oficiales/<liga>/equipo/<equipo>
    • 2. Y quién no lo tiene
      /competiciones-oficiales/<liga>/equipo/<equipo>

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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Patrocinios y publicidad

Cómo invitar marcas, configurar paquetes de patrocinio y mostrar anuncios en la home de tu maratón.

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    Crear paquetes de patrocinio

    Bronze / Silver / Gold, contraprestaciones y cuotas.

    4 min de lectura

    Crear paquetes de patrocinio

    Bronze / Silver / Gold, contraprestaciones y cuotas.

    Crear paquetes de patrocinio

    Un paquete de patrocinio es lo que le vendes a una marca: un nombre, un precio y lo que se lleva a cambio. Se montan desde el panel del torneo.

    Hay cuatro categorías —principal, secundario, normal y económico—, y sirven para ordenar la tienda de patrocinios de más a menos.

    Cada paquete lleva: nombre, descripción, precio, y una lista de contraprestaciones que se enseñan como puntos: el logo en la camiseta, la valla en el campo, la mención en redes, lo que hayas acordado.

    Y un cupo, si quieres. Puedes limitar cuántas marcas pueden tener el mismo paquete a la vez. Cuando se llena, deja de poder aprobarse: es lo que hace que «patrocinador principal» signifique algo. Sin cupo, es ilimitado.

    Un paquete se puede desactivar sin borrarlo, para retirarlo de la venta sin perder el histórico de quién lo compró.

    Consejo de quien ha visto muchos: pon menos paquetes y con la diferencia clara. Cuatro niveles bien distintos se venden mejor que ocho que se solapan.

    Dónde está cada paso

    • 1. Paquetes, solicitudes y patrocinadores
      /marathons/<tu-torneo>/admin?tab=sponsorship&competition=principal

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Invitar a una marca a patrocinar

    Email de invitación, validación y firma del acuerdo.

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    Invitar a una marca a patrocinar

    Email de invitación, validación y firma del acuerdo.

    Invitar a una marca a patrocinar

    Una marca no aparece sola: alguien la invita o ella misma pide entrar.

    El camino normal es que el patrocinador entre en la página del torneo, vea los paquetes y solicite el que quiere. Esa solicitud te llega a ti.

    Tú decides. Puedes aprobarla o rechazarla, y al rechazar se puede dejar el motivo. Si la apruebas, la marca pasa a aparecer como patrocinadora del torneo.

    Las solicitudes quedan guardadas aunque el patrocinio se borre después. Es un rastro: quién pidió qué, cuándo y qué se decidió. En algo que mueve dinero, eso es lo que te permite explicar una decisión meses más tarde.

    Si el paquete tiene el cupo lleno, no se puede aprobar hasta que quede sitio. La plataforma no te deja pasarte del límite que tú mismo pusiste.

    Para las marcas que ya tienes cerradas por fuera, puedes añadirlas a mano desde el panel sin pasar por la solicitud.

    Dónde está cada paso

    • 1. Tú decides quién entra
      /marathons/<tu-torneo>/admin?tab=sponsorship&competition=principal

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Anuncios en la home y banners de sede

    Dónde aparecen, tamaños recomendados y rotación.

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    Anuncios en la home y banners de sede

    Dónde aparecen, tamaños recomendados y rotación.

    Anuncios en la home y banners de sede

    Además de los patrocinios de un torneo, la portada de MaratonFutbol.com tiene espacios propios, y esos los gestiona la plataforma.

    Son seis: el patrocinador de la portada, el socio de la tienda, la marca destacada, el pin del hero, la promoción de ligas y la de torneos de fin de semana.

    No es lo mismo que patrocinar tu torneo. Un patrocinador de tu maratón sale en tu maratón: en su página, en su TV, donde tú lo pongas. Un anuncio en la portada lo ve todo el que entra, venga a lo que venga.

    Se contratan con nosotros, no desde el panel de tu torneo. Si tienes una marca interesada en algo así, escríbenos y lo montamos.

    Para lo de tu sede —la valla, la lona, el photocall— eso lo acuerdas tú con la marca: la plataforma lo que hace es dejar constancia del paquete y de lo que incluye.

    Dónde está cada paso

    • 1. Dónde salen los espacios de la portada
      /

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Panel del patrocinador

    Qué ve un patrocinador: visualizaciones, clics, exportes.

    3 min de lectura

    Panel del patrocinador

    Qué ve un patrocinador: visualizaciones, clics, exportes.

    Panel del patrocinador

    Una marca que patrocina tiene su propia cuenta y su propio panel, con rol de patrocinador.

    Qué ve ahí: los torneos que patrocina, el paquete que tiene en cada uno y lo que ese paquete incluye.

    Para qué sirve de verdad: para que la marca no dependa de que tú le mandes capturas. Puede entrar y ver que su logo está donde tenía que estar.

    Si eres organizador y has cerrado un patrocinio, crea la cuenta de la marca o invítala: un patrocinador con acceso renueva más que uno al que hay que perseguir por WhatsApp para enseñarle dónde sale.

    Dónde está cada paso

    • 1. La marca tiene su propio panel
      /dashboard/sponsor

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Foro y comunidad

Conversa por modalidad, sigue a otros usuarios y recibe avisos cuando te mencionen o respondan.

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    Canales por modalidad deportiva

    Cómo están organizados y cómo elegir el correcto para tu hilo.

    2 min de lectura

    Canales por modalidad deportiva

    Cómo están organizados y cómo elegir el correcto para tu hilo.

    Canales por modalidad deportiva

    El foro está partido en canales, y cada uno tiene su sitio.

    Generales, por tema o por modalidad, abiertos a todo el mundo.

    De anuncios, donde solo escribe la organización. Se leen, no se contestan: es para lo que tiene que llegar sin ruido.

    De un torneo. Cada maratón puede tener el suyo, atado a él. Es el sitio natural para las dudas de ese torneo, y quien lo modera es su organizador.

    De ayuda, para lo que no encaja en ningún otro.

    Algunos canales están destacados y salen antes que el resto, y los que se cierran quedan archivados: se pueden leer pero ya no se escribe en ellos.

    Antes de abrir un hilo, mira en qué canal estás. Una duda del Torneo de Verano en el canal general la ve mucha gente que no puede ayudarte; en el canal del torneo la ve quien lo organiza.

    Dónde está cada paso

    • 1. Cada cosa en su canal
      /community/c/futbol-sala-y-torneos
    • 2. Y las reglas están a la vista
      /community/c/futbol-sala-y-torneos

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Abrir un hilo nuevo

    Buenas prácticas, etiquetas y reglas de la comunidad.

    3 min de lectura

    Abrir un hilo nuevo

    Buenas prácticas, etiquetas y reglas de la comunidad.

    Abrir un hilo nuevo

    Un hilo se abre desde el canal donde corresponde, con un título y un mensaje.

    El título es lo único que se ve en la lista. «No me funciona» no dice nada; «No puedo añadir un jugador nacido en 2010 al alevín» se responde de una vez, a veces sin que tengas que esperar.

    Se puede dar formato: negrita, cursiva, enlaces, listas y código. También se pueden subir imágenes y vídeo, que para enseñar un problema vale más que describirlo.

    Y se puede reaccionar a lo que escriben otros, en vez de contestar «yo también» y alargar el hilo.

    Si lo que tienes es un fallo de la plataforma y no una duda de la comunidad, el camino corto es el botón de incidencia, no el foro: llega directo a soporte y con la página anotada.

    Dónde está cada paso

    • 1. Desde el canal que toca
      /community/c/futbol-sala-y-torneos
    • 2. Un título que se entienda solo
      /community/c/futbol-sala-y-torneos/new

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Seguir a usuarios y ver su perfil

    Cómo seguir, dejar de seguir y consultar publicaciones recientes.

    2 min de lectura

    Seguir a usuarios y ver su perfil

    Cómo seguir, dejar de seguir y consultar publicaciones recientes.

    Seguir a usuarios y ver su perfil

    Puedes seguir a otras personas, y eso hace dos cosas.

    Ves lo suyo antes. Lo que publican aparece en lo que sigues.

    Y puedes mencionarlas. Esto es lo que sorprende: solo se puede mencionar a alguien a quien sigues. No es un capricho, es lo que evita que cualquiera pueda llamar la atención de cualquiera escribiendo su nombre. Si quieres mencionar a alguien, síguelo primero.

    Al escribir @ sale la lista de a quién puedes mencionar, y se elige de ahí. Lo que no salga en esa lista no se convierte en mención aunque lo escribas.

    Seguir a alguien es público en el sentido de que aparece en tu perfil, y se puede dejar de seguir cuando quieras.

    Dónde está cada paso

    • 1. Seguir a alguien
      /u/<usuario>

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Menciones y respuestas a tus publicaciones

    Panel de actividad personal y cómo configurar avisos por email.

    3 min de lectura

    Menciones y respuestas a tus publicaciones

    Panel de actividad personal y cómo configurar avisos por email.

    Menciones y respuestas a tus publicaciones

    Cuando alguien te menciona o responde a lo tuyo, te llega un aviso a Notificaciones, en tu cuenta.

    Una mención es un aviso directo, no un comentario más: por eso está limitada a quien te sigue, y por eso conviene usarla solo cuando de verdad hace falta que esa persona lo vea.

    Responder mantiene el hilo junto. Es mejor que abrir uno nuevo diciendo «sobre lo que decía Fulano», porque el que llegue después necesita leerlo seguido.

    Y las reacciones existen para no tener que responder. Un «me gusta» o un aplauso dicen lo mismo que un mensaje de tres palabras y no obligan a nadie a leer otra línea.

    Si te llegan avisos que no quieres, se ajustan desde Notificaciones en tu cuenta.

    Dónde está cada paso

    • 1. Responder mantiene el hilo junto
      /community/c/futbol-sala-y-torneos/t/<hilo>

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Reglas, moderación y reportes

    Qué puedes reportar, cómo se revisa y sanciones posibles.

    4 min de lectura

    Reglas, moderación y reportes

    Qué puedes reportar, cómo se revisa y sanciones posibles.

    Reglas, moderación y reportes

    La norma es corta: se discute de fútbol, no de personas.

    Cualquiera puede reportar un hilo o un mensaje. No hace falta ser nadie especial, solo tener cuenta.

    Quién decide: los administradores en toda la web, y el organizador de un torneo en el canal de su torneo. Un árbitro, un capitán o un usuario normal pueden reportar, pero no borrar ni sancionar.

    Todo lo que hace un moderador queda registrado, en un histórico que no se puede editar y además en el registro general de auditoría. Nadie borra un mensaje sin dejar rastro de quién lo borró y cuándo — tampoco un administrador.

    Se puede sancionar a una cuenta con una suspensión temporal del foro.

    Si te han moderado algo y crees que es un error, abre un ticket: el foro no es el sitio para discutir la moderación del foro.

    Dónde está cada paso

    • 1. Reportar lo puede hacer cualquiera
      /community/c/futbol-sala-y-torneos/t/<hilo>

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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Cuenta, privacidad y datos

Tus datos son tuyos: descarga, rectificación o borrado según RGPD, además de doble factor y sesiones.

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    Activar doble factor (TOTP) en tu cuenta

    Cómo emparejar la app autenticadora y guardar códigos de respaldo.

    3 min de lectura

    Activar doble factor (TOTP) en tu cuenta

    Cómo emparejar la app autenticadora y guardar códigos de respaldo.

    Activar doble factor (TOTP) en tu cuenta

    El doble factor añade un código de seis cifras que cambia cada poco, además de tu contraseña. Se activa desde Mi perfil, dentro del panel: es la misma pantalla donde están tus sesiones abiertas.

    Cómo se activa. La pantalla te enseña un QR que se escanea con una app de autenticación —Google Authenticator, Aegis, 1Password, la que uses—. La app empieza a generar códigos y confirmas uno para terminar.

    Guarda los diez códigos de recuperación. Se enseñan una vez, al activarlo, y son tu única salida si pierdes el móvil. Cada uno sirve una vez.

    A partir de ahí, al entrar se te pedirá el código después de la contraseña.

    Merece la pena sobre todo si organizas torneos: en esa cuenta hay dinero de inscripciones y datos de menores. Para una cuenta que solo sigue a un equipo, es opcional.

    Dónde está cada paso

    • 1. Se activa en Mi perfil
      /dashboard/perfil

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Sesiones activas y cerrar sesión a distancia

    Listado de dispositivos, navegadores y cierre remoto.

    2 min de lectura

    Sesiones activas y cerrar sesión a distancia

    Listado de dispositivos, navegadores y cierre remoto.

    Sesiones activas y cerrar sesión a distancia

    En Mi perfil, dentro del panel, tienes la lista de sesiones abiertas con tu cuenta. Cada una es un navegador o un móvil donde entraste y no cerraste.

    Se puede cerrar una —la del ordenador del trabajo, la del móvil que vendiste— o todas de golpe. Cerrar una sesión la invalida en el momento: quien la tuviera abierta pasa a ver la pantalla de acceso.

    Cuándo hacerlo: cuando cambias de móvil, cuando entras desde un ordenador que no es tuyo, o cuando te aparece una sesión que no reconoces.

    Y si te aparece una que no reconoces, además de cerrarla cambia la contraseña, porque cerrar la sesión no impide volver a entrar a quien tenga la clave.

    Dónde está cada paso

    • 1. Dónde están
      /dashboard/perfil
    • 2. Cerrar una, o todas
      /dashboard/perfil

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Descargar todos tus datos (RGPD)

    Qué incluye el export, formato y tiempos.

    3 min de lectura

    Descargar todos tus datos (RGPD)

    Qué incluye el export, formato y tiempos.

    Descargar todos tus datos (RGPD)

    Puedes descargar todo lo que tenemos tuyo, en un fichero, desde Privacidad. Es un derecho que te da el RGPD y aquí no hay que pedirlo por correo ni esperar: se descarga en el momento.

    Qué lleva dentro: tus datos de cuenta —correo, nombre, rol, cuándo la creaste, si tienes doble factor—, tus sesiones con sus direcciones IP, tu perfil de organizador si lo tienes, los maratones que gestionas, los equipos en los que eres capitán y el registro de qué condiciones aceptaste y cuándo.

    Es un JSON. Se abre con cualquier editor de texto, y si lo que quieres es dárselo a alguien —un abogado, otra plataforma—, vale tal cual.

    Descargarlo no cambia nada de tu cuenta: es una copia.

    Dónde está cada paso

    • 1. Un botón, y ya está
      /account/privacy

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Borrar tu cuenta

    Qué se anonimiza, qué se conserva por obligación legal.

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    Borrar tu cuenta

    Qué se anonimiza, qué se conserva por obligación legal.

    Borrar tu cuenta

    Se borra desde Privacidad, y hay que confirmar y escribir la contraseña. No es un botón que se pulse sin querer.

    No se puede borrar con torneos vivos. Si gestionas alguno abierto o en juego, la plataforma no te deja: primero hay que cancelarlo o pasarle la gestión a otro. Hay equipos inscritos y a veces dinero de por medio, y desaparecer dejaría eso colgando.

    Qué pasa exactamente al borrarla:

    - Tu correo se sustituye por uno inventado y tu nombre pasa a ser «Usuario eliminado». - Se borran tu contraseña y tu doble factor. - Se cierran todas tus sesiones. - Los torneos, equipos y partidos siguen existiendo, pero ya sin tu nombre.

    Esto último es a propósito y conviene entenderlo: no se puede borrar un partido de la historia de un torneo porque uno de los que lo organizó se dé de baja. Lo que desaparece es tu identidad, no el resultado de la liga.

    No hay vuelta atrás. Si quieres quedarte con lo tuyo, descarga tus datos antes.

    Dónde está cada paso

    • 1. Se borra desde Privacidad
      /account/privacy
    • 2. Qué pasa cuando se borra
      /legal/eliminar-cuenta

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Cookies, banner y preferencias

    Categorías que usamos y cómo cambiar el consentimiento.

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    Cookies, banner y preferencias

    Categorías que usamos y cómo cambiar el consentimiento.

    Cookies, banner y preferencias

    Al entrar por primera vez sale el aviso de cookies, y no es de adorno: hasta que decides, solo funcionan las estrictamente necesarias, las que hacen falta para que la web funcione y para mantener tu sesión.

    Las analíticas y las de marketing solo se activan si dices que sí. Si le das a denegar, no se activan, y la web funciona igual.

    Se puede cambiar de opinión cuando quieras, desde Privacidad en tu cuenta. Lo que elijas ahí manda sobre lo que dijeras el primer día.

    Las necesarias no se pueden desactivar: sin ellas no hay forma de mantenerte dentro de tu cuenta de una página a la siguiente.

    Dónde está cada paso

    • 1. El aviso del primer día
      /
    • 2. Y lo que hay detrás
      /legal/cookies

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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Solución de problemas

Cosas que pueden fallar y cómo arreglarlas tú antes de abrir un ticket.

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    No recibo emails de MaratonFutbol.com

    Pasos: spam, alias, dominio y soporte si nada funciona.

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    No recibo emails de MaratonFutbol.com

    Pasos: spam, alias, dominio y soporte si nada funciona.

    No recibo emails de MaratonFutbol.com

    Antes de dar por perdido un correo nuestro, tres comprobaciones por orden.

    Mira en spam y en promociones. Es lo primero y lo que resuelve la mayoría. Si aparece ahí, márcalo como «no es spam»: eso arregla los siguientes.

    Comprueba que la dirección es la que crees. En tu cuenta, en Perfil, está la que tenemos. Una letra de menos en el dominio y el correo no llega a ningún sitio.

    Mira si el enlace ha caducado. El de verificar la cuenta dura 24 horas y el de cambiar la contraseña, una hora. Si te llegó ayer y lo abres hoy, no va a funcionar: pide otro y úsalo al momento.

    Si aun así no llega, escríbenos desde tu cuenta con un ticket, o desde el formulario de contacto si no puedes entrar. Dinos qué correo esperabas y cuándo, que eso lo podemos mirar por nuestro lado.

    Y una recomendación para los que organizáis: los correos importantes de un torneo —claves del preacta, avisos a los equipos— conviene doblarlos por WhatsApp. El correo llega tarde y se lee peor.

    Dónde está cada paso

    • 1. Comprueba qué dirección tenemos
      /dashboard/perfil

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    No puedo pagar la inscripción

    Tarjetas rechazadas, 3D-Secure y modos alternativos.

    4 min de lectura

    No puedo pagar la inscripción

    Tarjetas rechazadas, 3D-Secure y modos alternativos.

    No puedo pagar la inscripción

    Depende de dónde se atasque, y son dos sitios distintos.

    Si eres un equipo y no puedes pagar tu inscripción, lo primero: habla con el organizador. La plataforma permite que confirme él un pago hecho por fuera —transferencia, Bizum, en mano— y tu plaza queda igual de válida. En torneos de barrio es lo más habitual.

    Ten en cuenta el plazo. Al inscribirte se te reserva la plaza veinte minutos para terminar el pago. Si se pasan, hay que volver a empezar la inscripción; los datos no se pierden, pero la reserva sí.

    Y que la plaza no es tuya hasta que el pago está confirmado. Si el cupo está al límite, puede entrar antes quien confirme antes.

    Si eres el organizador y no puedes cobrar, revisa la hoja de pago del torneo: ahí sale lo que falta por configurar y el desglose de lo que se cobra al publicar.

    Si el pago se ha cargado y no aparece reflejado, abre un ticket con la fecha, el importe y el nombre del equipo. Eso lo podemos rastrear.

    Dónde está cada paso

    • 1. El organizador puede confirmar un pago hecho por fuera
      /marathons/<tu-torneo>/admin?tab=teams&competition=principal&scope=competition
    • 2. Y el plazo de la reserva
      /marathons/<tu-torneo>/register-team

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Tickets: abrir uno y seguir la respuesta

    Dónde se abren, qué estados tienen y qué significa cada uno.

    3 min de lectura

    Tickets: abrir uno y seguir la respuesta

    Dónde se abren, qué estados tienen y qué significa cada uno.

    Tickets: abrir uno y seguir la respuesta

    Un ticket es una conversación con soporte que queda guardada, no un correo que se pierde. Se ve entero desde «Tickets», en tu cuenta.

    Se abren desde tres sitios: el botón flotante de incidencia, el formulario de contacto o tu propia cuenta. El del botón flotante llega con la página desde la que escribiste ya anotada.

    Cada ticket lleva una categoría —fallo, duda, facturación, cuenta, equipo, torneo, tienda— y una prioridad. Elegir bien la categoría es lo que hace que llegue antes a quien sabe de eso.

    Se puede adjuntar. Una captura de pantalla vale más que tres párrafos describiendo un botón.

    Y tiene estados que dicen de quién es la pelota:

    - Abierto — lo hemos recibido. - En curso — alguien está con ello. - Esperando tu respuesta — te hemos preguntado algo y estamos parados hasta que contestes. Si un ticket lleva días así, es que la pelota es tuya. - Resuelto y cerrado — hecho.

    Puedes seguir escribiendo en un ticket resuelto si vuelve a pasar: es mejor que abrir uno nuevo, porque el historial ya está ahí.

    Dónde está cada paso

    • 1. Tus tickets, en tu cuenta
      /account?tab=tickets

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    El partido en directo no se actualiza

    Diagnóstico de red, reintentos y reportar al árbitro.

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    El partido en directo no se actualiza

    Diagnóstico de red, reintentos y reportar al árbitro.

    El partido en directo no se actualiza

    El marcador en directo se actualiza solo, sin recargar. Cuando no lo hace, casi siempre es la conexión.

    Mira el punto de la cabecera del partido. Verde es conectado; si pone «Reconectando…», el problema está en el camino, no en el acta.

    Qué hacer, por orden:

    1. Espera unos segundos: se reconecta solo. 2. Recarga la página. 3. Prueba con datos móviles en vez del wifi. Algunas redes —de oficina, de pabellón municipal— bloquean el tipo de conexión que usa el directo.

    Si el punto está verde y el marcador sigue parado, entonces no es tu conexión: es que no están anotando. Un acta la lleva una persona, y si está atendiendo una tangana el marcador espera. Antes de escribir, comprueba en el propio torneo si otros partidos sí se mueven.

    Y si eres tú el que anota y no llega: mira la [ficha de modo sin conexión](/centro-de-ayuda?para=arbitro), porque un evento que da error no se ha guardado.

    Dónde está cada paso

    • 1. Mira el punto de la cabecera
      /match/<partido>
    • 2. Y si el punto está verde
      /match/<partido>

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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    Cómo contactar al soporte rápidamente

    Cuándo escribir por email, foro o WhatsApp del torneo.

    2 min de lectura

    Cómo contactar al soporte rápidamente

    Cuándo escribir por email, foro o WhatsApp del torneo.

    Cómo contactar al soporte rápidamente

    Hay tres caminos y no valen para lo mismo.

    El botón flotante de incidencia, abajo a la derecha en casi cualquier página. Es el más rápido y el mejor para un fallo, porque se lleva anotada la página desde la que escribes. No hay que explicar dónde estabas.

    Tus tickets, desde la cuenta. En «Tickets» ves todo lo que has abierto y sus respuestas, y puedes seguir la conversación ahí mismo.

    El formulario de contacto, si no puedes entrar en tu cuenta. Es el único que funciona sin sesión.

    Qué contar para que se resuelva a la primera:

    - Qué esperabas que pasara y qué pasó. - El nombre del torneo o del equipo, si va de eso. - La hora aproximada. - Una captura, que se puede adjuntar.

    Lo urgente de verdad, por teléfono. Si es día de partido y el torneo está parado, el WhatsApp de soporte está en el pie de la web. Un ticket es para lo que puede esperar unas horas.

    Dónde está cada paso

    • 1. Si no puedes entrar en tu cuenta
      /contacto
    • 2. Y a quién escribir según qué
      /contacto

    Lo que va entre < > lo pones tú: tu torneo, tu equipo, tu partido.

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Pagos y Stripe

Conecta tu cuenta de Stripe, cobra inscripciones, controla reembolsos y consulta tu contabilidad.

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  • Gestor del torneo

    Conectar tu cuenta de Stripe (Stripe Connect)

    Onboarding paso a paso, datos necesarios y verificación de identidad.

    Por escribir
  • Gestor del torneo

    Cobrar la inscripción a los equipos

    Configurar precio, comisión MaratonFutbol.com y método de pago.

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  • Gestor del torneo

    Crear un maratón gratuito

    Cuándo no hace falta Stripe y qué se sigue cobrando (si algo).

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  • Gestor del torneo

    Reembolsar a un equipo

    Casos típicos: lesiones, no aceptación, cancelación parcial del torneo.

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  • Gestor del torneo

    Panel de contabilidad: ingresos, comisiones y payouts

    Lectura del cuadro de mando y exportación a CSV.

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  • Gestor del torneo

    Facturación, IVA y descarga de facturas

    Cómo se generan las facturas a equipos y a patrocinadores.

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  • Gestor del torneo

    Errores frecuentes de Stripe y cómo resolverlos

    KYC pendiente, payouts bloqueados y fallos de webhook.

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Nuestro equipo te responde en menos de 24 h laborables. Durante un torneo en directo, soporte responde por WhatsApp en minutos.